miércoles, 4 de noviembre de 2015

Clase Nro 15: Diálogos en scratch, Proceso básico de programación

Actividad:

  1. Realiza las actividades 1 y 2 ( puedes usar Paint, para escribir los dialogos y para tomar pantallzo de la 2 Actividad una vez la termines, recuerda escribir tu nombre como constancia)
  2. Metas Volantes 2, 3, 4 , 6 y 7 (recuerda las evidecias y publicar en Sites.google el archivo del proyecto realizado con todas las metas volantes y tu nombre.
  3. Problemas Inesperados ( Toma pantallazos y resuelve en tu cuaderno digital)
Taller Nro 3 Scratch

Puedes utilizar el editor on line para crear y publicar tus proyectos en el cuaderno digita. ¡Recuerda Registrarte!

Solución 
1. 

2. 


Meta 2

Meta 3-4-5-6-7


jueves, 15 de octubre de 2015

Clase Nro 14: Práctica Nro 2 en Scratch

Propósito: Comprender el concepto de Objeto y sus posibles acciones.


Actividad: 
  1. Lee e identifica cada una de las herramientas de las herramientas del editor de pinturas de Scratch. Te servirán para continuar con la actividad
  2. Sigue la guía y muestra las evidencias de cada proceso en el Cuaderno Digital.
Evidencias solicitadas:
  • Ejercicio de Aprestamiento
  • Ejercicio 2.
  • Alternativas de movimiento a los objetos
  • Problemas inesperados.
Guia de la práctica Nro 2

Solución
Ejercicio de aprestamiento. 

Ejercicio 2.



El pez al igual que el barco se mueven deslizandosen por el eje X de un borde a otro, cambiando de disfraz cuando llega a este.
La Nube se mueve desde la parte superior derecha hasta la parte superior izquierda y ahí forma una especie de cuadrilátero.
Las aves se mueven por la superior del escenario haciendo figuras geométricas.

jueves, 10 de septiembre de 2015

Clase Nro 13: Entendiendo la programación con Scratch


Propósito: 

  • Familiarizarse de una manera más clara con la programación.
  • Conocer el entorno de Scratch para empezar a trabajar con este programa.
  • Iniciar el proceso de aprendizaje de esta herramienta.
Actividad: 
  1. Lee el taller y realiza un escrito, en el que hables de Scratch y para qué crees que es útil (no es un escrito corto).
  2. Desarrolla el Taller en tu cuaderno digital, cada uno de los ejercicios, enumerando y escribiendo las preguntas y respuestas.
  3. Desarrolla el ejercicio de aprestamiento: Aquarium, en tu cuaderno digital.
  4. Practica en Scratch para poder resolver el ejercicio de aprestamiento.
SOLUCIÓN.
Scratch es una herramienta muy útil en la que podemos desarrollar nuestras ideas de forma creativa y divertida. Esta herramienta la podemos utilizar por medio de pasos, pasos que se llaman Algoritmo, estas algoritmos son muy útiles, ya que con ellos le damos movimiento a las figuras, dando así mas realismo a nuestras ideas. También podemos modificar los escenarios y todo tipo de vestuario que deseemos. 
¿Pero que pasa si es la primera vez que lo usamos? ¡¡No hay problema!! Scratch fue diseñada pensado en aquellas personas ya que con esta se puede aprender a programar de forma divertida y sencilla, solo es necesario tener un poco de razonamiento lógico y tener claro que queremos hacer. Esta herramienta nos puede ayudar para diferentes campos a traves de la programacion, por ejemplo en el colegio para realizar una tarea o para crear juegos divertidos. pero lo mejor de esta herramienta es que todas tus ideas se pueden materializar por medio de programación.

Ejercicio N° 1

Ejercicio N° 2


Ejercicio N°3

Acuario. 

1. Describe el comportamiento de cada uno de los peces.  


2. ¿Que pasa si cambias el bloque ¨mover 1 paso¨ por ¨mover 10 pasos¨?
-los peces se moverían mucho mas rápido de lo que se mueven. 

3. Cambiar el nombre de dos criaturas. 

4. Explica como se mueven las figuras del escenario
-Son tres imágenes que hacen un ciclo cambiando cada 1 segundo dando la noción de que se están moviendo las burbujas. 



miércoles, 2 de septiembre de 2015

Clase Nro 12: Principios de Programación

INTRODUCCIÓN

En en siguiente trabajo realizaremos un seguimiento de cada parte de programación acompañado de vídeos e imágenes, en los que nos completara dichas partes. también tenemos algunos ejemplos de algoritmos y definiciones que debemos tener en cuenta en este tema, 

 TAREA

  •     El estudiante con esta actividad explorará temáticas.
  •     Consultará varios sitios Web en donde tomará conceptos útiles para su consulta.
  •     Escribirá conclusiones sobre las temáticas.
  •     Elaborará una presentación con los aspectos más importantes de su consulta.
  •     Escribirá sus conclusiones del proceso.
  •     Hará referencia a los sitios Web donde consultó.
  •     Escribirá con sus palabras lo comprendido en la consulta.

 

PROCESO

  1. Mira los vídeos y escribe sobre estos, expresando lo que entendió, las dudas y lo claro que deja para usted lo que significa programar.
El vídeo me parece interesante porque nos da ha entender que es casi una obligación en la actualidad que cada persona sepa programar, con referencias de personajes reconocidos y sabios en el tema como Mark Zuckerberg, entre otros. me parece que el vídeo nos quedo debiendo un poco mas información de programación y como realizar esta.


El vídeo esta muy completo y claro explicando cada símbolo dentro del diagrama de flujo, también nos da las reglas a tener en cuenta el momento de realizar lo. 


2. Consulte sobre conceptos como: 
  • ¿Qué es la lógica de programación?: Es entender y saber realizar las acciones a través de ideas y razonamiento para lograr hacer una programación,sobre la cual se sustenta la programación en si misma.
  • ¿Qué es un algoritmo y escriba algunos ejemplos?: Es un conjunto de pasos de forma secuencial y ordenada para logar objetivos propuestos.
1.Ejemplo
  • Colocarnos_una_camisa.Inicio:
  1. Dirigirnos a nuestro ropero.
  2. Si esta cerrado: Abrirlo y Coger una camisa.
  3. Si está abrochada: Desabrocharla.
  4. Abrir la camisa.
  5. Si está doblada: Desdoblarla.
  6. Meter un brazo por una de sus mangas.
  7. Meter el otro brazo por la otra de sus mangas.
  8. Ajustar la camisa al tronco.
  9. Si es una camisa de botones: Abotonarla (botón a botón) y :Ajustarla al cuerpo.
  10. Sino ajustarla de manera que quede bien puesta.

2.Ejemplo 
  •   Adquisición_de_un_Libro
  1. Saber cuál es el libro que se quiere adquirir
  2. Desplazarnos hacia una biblioteca
  3. Preguntar si tienen el libro que necesitamos
  4. Si lo tienen adquirirlo
  • ¿Qué es la prueba de escritorio?: Son básicamente simulaciones de los algoritmos para determinar si estos funciones correctamente.
  • ¿Qué es una variable y cuales tipos hay?: Una variable es un espacio en la memoria reservado para un dato soportado en un lenguaje de programación, estas se dividen en varios tipos en lo que se encuentra boleano, entero, decimal de coma flotante, carácter, cadena de texto, arreglo, matriz, tipo definido por el usuario, etc.
  • ¿Qué es un ciclo y que tipos de ciclos son mas comunes?: Es la estructura básica mas importante de la programación en los cuales existente tres tipos que son  determinado, indeterminado evitable e indeterminado inevitable.Archivo:Ciclo visual programacion.JPG
  • ¿Qué es una sintaxis?: Lenguaje con el cual se da la programacion.
  • ¿Qué es un diagrama de flujo y para que se usan?: es una representación gráfica de los algoritmo, su uso como la definición lo dice es representar gráficamente los algoritmos de la programación. 
  • ¿Qué es una decisión en programación?: Están forman parte de las instrucciones de control y sirven para ordenar como realizar dichas instrucciones en el programa.
  • Escribe las conclusiones en el espacio para estas

EVALUACIÓN
  1. Se evaluará todo el proceso en el Cuaderno digital del estudiante, debe estar completo.
  2. Se tendrá en cuenta las referencias de las web consultadas.
  3. Las conclusiones de la actividad tienen un porcentaje alto de calificación.
  4. El estudiante obtendrá 1 nota por todo el proceso completo, que afectará la nota definitiva de la actividad.

CONCLUSIONES

  • programacion es un tema del cual parten varias estructuras diseñadas a nuestro gusto o necesidad, estos programas se deben realizar con las temáticas consultadas donde es muy importante cada una para lograr el objetivo, En mi opinión hay que resaltar los logaritmos los cuales juegan un papel muy importante en la programación.
  • Me parece muy buena idea de aprender a programar porque pienso que es algo obligatorio en la actualidad. Creando y diseñando programas, software, etc. con nuestros gustos o necesidades.

REFERENCIAS 

jueves, 6 de agosto de 2015

Clase N° 11 Sistemas de información

Actividad:
1. Sistemas.
2. Sistemas de Información,
3. Sistemas de Información Empresarial.
4. CRM.
5. ERP.


Solución.

1.Un sistema es un conjunto de elementos que interactúan entre si para lograr un objetivo. 

2.Un sistema de información es un conjunto de partes orientados a organizar y administrar información y datos. 
-Se divide en tres actividades que producen información:
a)Entrada: captura o recolecta datos en bruto tanto del interior de la organización como de su entorno externo.
b)Procesamiento: convierte esa entrada de datos en una forma más significativa.
c)Salida: transfiere la información procesada a la gente que la usará o a las actividades para las que se utilizará.

-Los sistemas de información tiene un ciclo de vida que esta conformado por nueve pautas básicas para el desarrollo del mismo:
a)Conocimiento de la Organización: es el encargado de analizas  y conocer tods los sitemas que forman parte de la organización.
b)Identificación de problemas y oportunidades: detecta las ventajas y desventajas del sistema.
c)Determinar las necesidades: procede identificar a través de algún método de recolección de información la información relevante para el SI que se propondrá.
d)Diagnóstico: se realiza un informe donde se resalta los aspectos positivo o negativo de la organización.
e)Propuesta: una vez detallada toda la información del la organización, se presenta una propuesta donde se detalle: el presupuesto, la relación costo-beneficio y la presentación del proyecto de desarrollo del sistema de información de la organización.
f)Diseño del sistema: luego de aprobar el presupuesto, se diseña el sistema de acuerdo a las necesidades. Es muy importante seleccionar la plataforma de apoyo y el lenguaje de programación.
g)Codificación: se diseñan algoritmos(códigos) que la maquina puede interpretar y ejecutar.
h)Implementación: se instala los equipos informáticos, redes y la instalación de la aplicación(programa) generada en la etapa de Codificación.
i)Mantenimiento: es el  Proceso de retroalimentación, a través del cual se puede solicitar la corrección, el mejoramiento o la adaptación del Sistema ya elaborado.

3.Un sistema de información Empresarial es un sistema de información pero con mayor calidad y capacidad para lidiar con grandes volúmenes de datos, estos tiene mayor procesador y le permite integrar y coordinar procesos de negocio. es manejado normalmente por administradores de sistemas profesional. 

4. El CRM es el modelo de gestión de la organización que se baja en la satisfacción de los clientes.

5. El ERP son sistemas que integran y manejan muchos de los negocios asociados con las operaciones de producción y de los aspectos de distribución de una compañía en la producción de bienes o servicios.

domingo, 26 de julio de 2015

Clase 10: Direccionamiento IP

Propósito: Obtener información Conceptual sobre el direccionamiento IP, para luego realizar la socialización y la práctica sobre el tema.



Actividad conceptual:

Una dirección IP es una etiqueta numérica que identifica, de manera lógica y jerárquica, a una interfaz (elemento de comunicación/conexión) de un dispositivo (habitualmente una computadora) dentro de una red que utilice el protocolo IP (Internet Protocol).
Es muy importante tener conceptos básico de su composición, para esto debes consultar los siguientes elementos importantes.

  1. Qué es una IP Fija y una Dinámica
  2. Qué es un Ping
  3. Qué es una máscara de red
  4. Qué es un DNS
  5. Qué es una Puerta de Enlace
  6. Que tipos de Direcciónamiento hay, explique cada uno.
  7. Que es una Dirección MAC y cuál es la diferencia con la dirección IP.
Una vez terminada la exploración conceptual, realizaremos la socialización y practicaremos con el software Packet Traceren el que realizaremos la práctica de direccionamiento.

solución.
la IP es una etiqueta numérica con un serie que se divide en fija y dinámica; las fijas como su nombre lo indica son las que tiene siempre el mismo IP y no cambia, son privadas como en una red domestica o empresarias o también son publicas como las IP de Internet. las IP dinamicas son variables y pueden cambiar, un equipo o dispositivo puede tener un IP , pero al momento esta puede cambiar. el ping es una utilidad que diagnostica las redes de las computadoras, revisando así su estado, velocidad y calidad. La máscara de red es una combinación de bits que sirve para delimitar el ámbito de una red de computadoras. las DNS tiene un mecanismo parecido al traductor el cual este traduce el IP al nombre de dominio y viceversa. la puerta de enlace como su nombre nos indica sirve de puerta para ingresar a otro enlace o red. los direccionamientos se dividen en tres que son implícitos, inmediato, directo e indirecto; el implícito  no es necesario poner ninguna dirección de forma explícita, ya que en el propio código de operación se conoce la dirección del  operando al  que se desea acceder o con el  que se quiere operar, inmediatos son en las que está incluido directamente el operando. El directo El campo de operando en la instrucción contiene la dirección en memoria donde se encuentra el operando y el indirecto El campo de operando contiene una dirección de memoria, en la que se encuentra la dirección efectiva del operando. La  dirección MAC es un identificador de 48 bits que corresponde de forma única a una tarjeta o dispositivo de red. La diferencia entre MAC y IP, es que la MAC es un identificador unido del  dispositivo de red asignado por el fabricante y no se puede cambiar y el IP es todo lo contrario, si se puede cambiar y de hecho varia mucho.